
Gamification in classe
Strategie per il coinvolgimento e la motivazione
Il minicorso, rivolto a docenti di ogni ordine e grado, introduce le principali strategie ludiche e gli applicativi più utili per introdurre la gamification in classe, con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento e la partecipazione attiva di studentesse e studenti.
Area Corsi di formazione
Categoria Scuole / Docenti
Materia Metodologie didattiche / Tecnologia e didattica
Tipo Blended con esperto in sincrono o in presenza / Online in studio autonomo

NOVITÀ
Configurazione prodotto 2 Descrizione Competenze attese Gli autori Metodi di pagamento Modalità di accesso
Contenuti del corso
Il minicorso introduce le principali strategie ludiche per aumentare il coinvolgimento, la motivazione e la partecipazione attiva di studentesse e studenti. Vengono infatti spiegati i concetti di gamification, Game Based Learning e Serious Games, le meccaniche di gioco e le dinamiche di flow.
Vengono poi illustrati l’Escape room educativa, con indicazioni pratiche su come organizzarla in spazi fisici o digitali, e lo storytelling gamificato come possibile strategia per trasformare narrazioni disciplinari in missioni, sfide e percorsi narrativi.
A completamento del percorso una panoramica degli applicativi più utili per la gamification ed esempi disciplinari che mostrano come trasformare un contenuto in un’attività gamificata.
Indice del corso
- Il concetto di gamification
- Principali riferimenti teorici
- Psicologia del gioco: il flow e le meccaniche
- Il Game Based Learning e i Serious Games
- Escape room
- Storytelling gamificato
- Strumenti digitali per la gamification
- Esempi disciplinari
La proposta blended per la scuola
Tutte le nostre proposte sono personalizzabili! Scrivi a formazione@sanoma.com per richiedere un preventivo personalizzato in base alle tue esigenze!
Cosa prevede il corso erogato in modalità blended?
- Momenti di formazione online o in presenza personalizzabili in base al numero di partecipanti, delle ore e degli incontri.
- Formazione online attraverso il corso in modalità studio autonomo.
- La valutazione dell’efficacia del corso.
I prezzi (esenti IVA) sono soggetti a variazioni in base al numero dei partecipanti, delle ore e degli incontri, secondo le esigenze del singolo istituto.
Sanoma Italia è ente accreditato quale soggetto che offre formazione al personale della scuola (AOODGPER12676). Il sistema di gestione per la qualità della Casa Editrice è certificato in conformità alla norma UNI EN ISO 9001 (certificato n.24207/01/S).
Laddove previsto, gli insegnanti possono iscriversi ai corsi sulla piattaforma S.O.F.I.A
Quali sono le competenze attese in uscita?
- Comprendere le differenze tra Game Based Learning, Serious Games e Gamification e saper scegliere l’approccio adeguato al contesto classe
- Conoscere le principali meccaniche di gioco (punti, livelli, ranking, collaborazioni, progressione, ricompense)
- Comprendere il concetto di flow
- Saper integrare la gamification nella progettazione didattica in modo intenzionale e coerente
- Progettare percorsi di apprendimento basati su sfide, missioni, livelli, punti, badge, ricompense e feedback continui
- Utilizzare strumenti digitali per attività gamificate
- Progettare e condurre escape room educative sia in formato fisico sia digitale
- Integrare elementi narrativi e missioni disciplinari in attività di storytelling gamificato
Davide Pellegrini è il fondatore di The Next Agency, agenzia specializzata nella produzione di contenuti digitali per l’entertainment e per l’educazione. Da oltre 25 anni è formatore manageriale professionista, con competenze che vanno dalle soft skill all’innovazione tecnologica.
Corso online in studio autonomo
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Corso blended per le scuole
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