Gamification in classe

Strategie per il coinvolgimento e la motivazione
Davide Pellegrini

Il minicorso, rivolto a docenti di ogni ordine e grado, introduce le principali strategie ludiche e gli applicativi più utili per introdurre la gamification in classe, con l’obiettivo di aumentare il coinvolgimento e la partecipazione attiva di studentesse e studenti.

Area Corsi di formazione
Categoria Scuole / Docenti
Materia Metodologie didattiche / Tecnologia e didattica
Tipo Blended con esperto in sincrono o in presenza / Online in studio autonomo
NOVITÀ
Configurazione prodotto 2 Descrizione Competenze attese Gli autori Metodi di pagamento Modalità di accesso

Contenuti del corso

Il minicorso introduce le principali strategie ludiche per aumentare il coinvolgimento, la motivazione e la partecipazione attiva di studentesse e studenti. Vengono infatti spiegati i concetti di gamification, Game Based Learning e Serious Games, le meccaniche di gioco e le dinamiche di flow.

Vengono poi illustrati l’Escape room educativa, con indicazioni pratiche su come organizzarla in spazi fisici o digitali, e lo storytelling gamificato come possibile strategia per trasformare narrazioni disciplinari in missioni, sfide e percorsi narrativi.

A completamento del percorso una panoramica degli applicativi più utili per la gamification ed esempi disciplinari che mostrano come trasformare un contenuto in un’attività gamificata.

Indice del corso

  • Il concetto di gamification
  • Principali riferimenti teorici
  • Psicologia del gioco: il flow e le meccaniche
  • Il Game Based Learning e i Serious Games
  • Escape room
  • Storytelling gamificato
  • Strumenti digitali per la gamification
  • Esempi disciplinari

 

La proposta blended per la scuola

Tutte le nostre proposte sono personalizzabili! Scrivi a formazione@sanoma.com per richiedere un preventivo personalizzato in base alle tue esigenze!

 

Cosa prevede il corso erogato in modalità blended?

  • Momenti di formazione online o in presenza personalizzabili in base al numero di partecipanti, delle ore e degli incontri.
  • Formazione online attraverso il corso in modalità studio autonomo.
  • La valutazione dell’efficacia del corso.

 

I prezzi (esenti IVA) sono soggetti a variazioni in base al numero dei partecipanti, delle ore e degli incontri, secondo le esigenze del singolo istituto.

 

 

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Laddove previsto, gli insegnanti possono iscriversi ai corsi sulla piattaforma S.O.F.I.A

 

Quali sono le competenze attese in uscita?

  • Comprendere le differenze tra Game Based Learning, Serious Games e Gamification e saper scegliere l’approccio adeguato al contesto classe
  • Conoscere le principali meccaniche di gioco (punti, livelli, ranking, collaborazioni, progressione, ricompense)
  • Comprendere il concetto di flow
  • Saper integrare la gamification nella progettazione didattica in modo intenzionale e coerente
  • Progettare percorsi di apprendimento basati su sfide, missioni, livelli, punti, badge, ricompense e feedback continui
  • Utilizzare strumenti digitali per attività gamificate
  • Progettare e condurre escape room educative sia in formato fisico sia digitale
  • Integrare elementi narrativi e missioni disciplinari in attività di storytelling gamificato

Davide Pellegrini è il fondatore di The Next Agency, agenzia specializzata nella produzione di contenuti digitali per l’entertainment e per l’educazione. Da oltre 25 anni è formatore manageriale professionista, con competenze che vanno dalle soft skill all’innovazione tecnologica.

Corso online in studio autonomo

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Corso blended per le scuole

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